I’m Jane McGonigal. I’m a game designer. I’ve been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking,”That’s a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world.” But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game playto solve the world’s most urgent problems.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I’ve calculated the total we need at 21 billion hours of gameplay every week. So, that’s probably a bit of a counter-intuitive idea, so I’ll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
No. I’m serious. I am.
Here’s why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming,so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you’re not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who’s on the verge of something called an “epic win.”
Oh, you’ve heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you’re shocked to discover what you’re truly capable of. That’s an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century — the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the “I’m Not Good At Life” face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the “I’m Not Good At Life” face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we’re better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
I don’t mean just good as in successful, although that’s part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters — inspired to collaborate and to cooperate. And when we’re in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves — the most likely to help at a moment’s notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don’t feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we’re playing games, they just don’t exist in games. So that’s what I wanted to study when I was a graduate student.
What about games makes it impossible to feel that we can’t achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft,there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it’s a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can’t achieve. But it is on the verge of what you’re capable of, so you have to try hard. But there’s no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands — there’s always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
That’s not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there’s this epic story, this inspiring story of why we’re there, and what we’re doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don’t get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I’m not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don’t get that feedback in real life.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it’s so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It’s just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that’s not necessarily a bad thing. It might sound like it’s a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
So when we talk about how much time we’re currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it’s also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we’re actually changing what we are capable of as human beings. We’re evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they’re learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell’s new book “Outliers,” so you would have heard of his theory of success, the “10,000 hours” theory of success. It’s based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we’re looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
So, the big question is, “What exactly are gamers getting so good at?” Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we’re going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don’t know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
So I’ve started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it’s always worth trying, and trying now. Gamers don’t sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There’s a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they’ve beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it’s over.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there’s a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week — kind of a half-time job. It’s because we know, when we’re playing a game, that we’re actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they’re given the right work.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world.And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That’s the problem that I’m trying to solve.
There’s an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, “We’re witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments.” And he’s an economist, so he’s rational. And he says —
Not like me, I’m a game designer; I’m exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now.But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep’s knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep’s knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you’re familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games.And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we’re using games today.We’re using games to escape real-world suffering — we’re using games to get away from everything that’s broken in the real environment, everything that’s not satisfying about real life, and we’re getting what we need from games.
But it doesn’t have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn’t getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live,leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus’ crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games,escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Okay, we can do that.
We’ve been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we’ve been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that’s where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let’s get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Now, I know you’re asking, “How are we going to solve real-world problems in games?” Well, that’s what I’ve devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
I’m just going to very briefly show you three games that I’ve made that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional,but we put enough online content out there for you to believe that it’s real, and to live your real life as if we’ve run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what’s not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there’s rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we’ve tracked them for the three years since.And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it’s good for the world, or because we’re supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, “We’ve run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive,” most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher — bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online — almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team — you’ve got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, “Everybody’s on the dream team, and it’s your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net.” We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google “Superstruct,” and see.
So, finally, the last game, we’re launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We’ve got a graphic novel, we’ve got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
So, I’m going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We’ve got all these amazing gamers, we’ve got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
I really hope that we can come together to play games that matter, to survive on this planet for another century. That’s my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Thank you.
Texto em Português:
Eu sou Jane McGonigal. Sou uma designer de jogos. Há 10 anos eu venho fazendo jogos online. E o meu objetivo para a próxima década é fazer com que seja tão fácil salvar o mundo na vida real como salvar o mundo em jogos online. Eu tenho um plano para que isso aconteça, um plano que envolve convencer mais pessoas, incluindo todos vocês, a gastar mais tempo jogando jogos maiores e melhores.
Neste exato momento gastamos três bilhões de horas por semana jogando jogos online. Alguns de vocês devem estar pensando: “Isso é bastante tempo para se gastar jogando.” Talvez tempo demais, levando-se em conta a quantidade de problemas urgentes que temos que solucionar no mundo real. Mas, na verdade, de acordo com minha pesquisa, no Instituto Para o Futuro, realmente, o oposto é verdadeiro. Três bilhões de horas por semana não são nem de perto a quantidade suficiente de jogo para solucionar os problemas mais urgentes do mundo.
Na verdade, eu acredito que se quisermos sobreviver ao próximo século neste planeta, temos que aumentar este total de forma dramática. Calculei o total que precisamos e cheguei em 21 bilhões de horas de jogo por semana. Provavelmente, esta é uma idéia contra-intuitiva, então deixem-me dizê-la novamente, para cair a ficha. Se quisermos solucionar problemas como a fome, pobreza, mudanças climáticas, conflitos globais, obesidade, acredito que temos que aspirar a jogar jogos online por pelo menos 21 bilhões de horas por semana até o fim da próxima década. (Risos) Estou falando sério. Mesmo.
Aqui está a razão. Esta foto resume a razão que me faz crer que os jogos são tão essenciais para a sobrevivência futura da espécie humana. (Risos) De verdade. Esta é uma foto tirada pelo fotógrafo Phil Toledano. Ele queria capturar a emoção de jogar. Então, ele posicionou uma câmera em frente a jogadores enquanto jogavam. E esta é uma emoção clássica nos jogos. Agora, se você não é um jogador, poder perder um pouco dos nuances desta foto. Você provavelmente pode ver o senso de urgência, um pouco de medo, mas concentração intensa, foco profundo ao lidar com um problema realmente difícil.
Se você é um jogador, você verá alguns nuances aqui, as rugas do olho e em volta da boca é um sinal de otimismo. E as sobrancelhas para cima significam surpresa. Este é um jogador que está prestes a conseguir algo chamado de uma vitória épica. (Risos) Ah, vocês já ouviram falar disso. Certo. Bom. Então nós temos alguns jogadores entre nós. Uma vitória épica é um resultado tão extraordinariamente positivo que você não tem ideia de que era possível até que o alcançou. Estava quase além dos limites da imaginação. E quando você o alcança, fica chocado ao descobrir do que você era verdadeiramente capaz. Isso é uma vitória épica. Este é um jogador prestes a conseguir uma vitória épica. E esta é a face que precisamos ver nos milhões de soluções de problemas pelo mundo, enquanto tentamos lidar com os obstáculos do próximo século. A face de alguém que, contra todas as probabilidades, está prestes a conseguir uma vitória épica.
Infelizmente, está é a face que vemos mais no dia-a-dia quando tentamos lidar com os problemas urgentes. É o que chamo da face “Não sou bom em viver”. E esta sou eu fazendo-a. Podem ver? Sim. Bom. Esta sou eu fazendo a cara “Não sou boa em viver”. Esta é uma pichação em meu velho bairro em Berkeley, Califórnia, onde fiz meu PhD sobre porque somos melhores nos jogos do que na vida real. E este é um problema que muitos jogadores tem. Nós sentimos que não somos tão bons na realidade quanto somos nos jogos.
E não quero dizer ‘bom’ como em bem-sucedido, embora seja parte disto. Nós de fato atingimos nossas metas mais no mundo dos jogos. Mas eu também quero dizer ‘bom’ como em motivado para fazer algo que realmente valha a pena, inspirado para colaborar e cooperar. E quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento de atenção, mais inclinados a parar e pensar sobre um problema pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós nunca temos esses sentimentos quando estamos jogando, eles simplesmente não existem nos jogos. Então, isto é o que sempre quis estudar quando me formei.
O que, nos jogos, faz com que seja impossível nos sentirmos um fracasso? Como podemos pegar esses sentimentos que os jogos nos proporcionam e aplicá-los no mundo real? Observei jogos como World of Warcraft, que é um ambiente de resolução de problemas via colaboração ideal. Assim, comecei a perceber algumas coisas que fazem com que estas vitórias épicas sejam possíveis no mundo online.
A primeira coisa é que sempre que você entra nestes jogos online, especialmente em World of Warcraft, existem vários e vários personagens diferentes que estão agora mesmo dispostos a confiar em você em uma missão para salvar o mundo. Mas não é qualquer missão, é uma missão que é perfeitamente adequada com o seu atual nível no jogo. Certo? Então você consegue. Eles nunca dão um desafio que você não pode superar. Mas este desafio está no limite da sua capacidade. Então você tem que se esforçar. Mas não existe desemprego em World of Warcraft. Não existe possibilidade de sentar e ficar esperando que tudo caia do céu. Sempre há algo específico e importante a ser feito. E sempre há, também, diversos colaboradores. Não importa onde você vá, milhares e milhares de pessoas estarão prontas a trabalhar com você para completar a sua missão épica.
Isto não é algo que temos na vida real tão facilmente, esta sensação de que estão ao nosso alcance vários colaboradores. Há também esta estória épica, a estória que nos inspira a estar ali, o porquê de estarmos fazendo aquilo. Então recebemos todo este feedback positivo. Você já ouviram falar de passagem de nível, mais um ponto de força, mais um ponto de inteligência. Nós não temos este feedback constante na vida real. Quando eu sair deste palco, não terei um ponto a mais de habilidade de falar em público e mais um ponto para ideias malucas ou mais vinte pontos para ideias malucas. Eu não tenho este tipo de feedback na vida real.
O problema com ambientes de colaboração online como o World of Warcraft é que é tão satisfatório estar sempre próximo de uma vitória épica, que decidimos gastar todo o nosso tempo neste mundo dos jogos. É simplesmente melhor que a realidade. Até agora, todos os jogadores de World of Warcraft gastaram, coletivamente, 5.93 milhões de anos resolvendo os problemas virtuais de Azeroth. Isto não é, necessariamente, uma coisa ruim. Isto pode soar como uma coisa ruim. Mas para colocar isto em um contexto: 5.93 milhões de anos atrás foi quando nosso primeiro ancestral primata conseguiu ficar de pé. Este foi o primeiro primata ereto.
Então, quando falamos sobre quanto tempo estamos investindo hoje em jogos, a única forma disto fazer sentido para que possamos pelo menos pensar sobre, é falar sobre o tempo na importância da evolução humana, o que é uma coisa extraordinária. Mas isto é também apropriado. Pois isto mostra que gastando todo esse tempo jogando, estamos na verdade mudando o que nós somos capazes como seres humanos. Estamos evoluindo em direção de uma espécie mais colaboradora e amigável.Isto é verdade. Eu acredito nisto.
Então considere esta interessante estatística. Isto foi recentemente publicado por um pesquisador da Carnegie Mellon University. Um jovem de hoje em um país com uma forte cultura de jogos terá gasto até os 21 anos, 10.000 horas jogando jogos online. 10.000 horas é de fato um número interessante por duas razões. Primeira de todas, para as crianças nos Estados Unidos 10.080 horas é exatamente a quantidade de tempo que você gastará na escola da quinta série até a faculdade se você for um aluno assíduo.
Isto significa que temos todo um caminho educacional paralelo em andamento, onde os jovens estão aprendendo tanto sobre o que é necessário para ser um bom jogador quanto sobre todo o resto, na escola. Alguns de vocês devem ter lido o novo livro de Malcolm Gladwell, Fora de Série — Outliers. Então vocês devem ter ouvido sua teoria do sucesso, a teoria das 10.000 horas para o sucesso. Ela é baseada nesta grande pesquisa da ciência cognitiva que se pudéssemos nos esforçar durante 10.000 horas em duro estudo sobre qualquer coisa, quando chegássemos aos 21 anos, seríamos virtuosos naquilo. Seríamos tão bons em o quer que fosse quanto as pessoas mais notáveis do mundo. E então, estamos vislumbrando agora uma geração inteira de jovens que são jogadores virtuosos.
A grande questão é, “Em que exatamente os jogadores estão se tornando tão bons?” Pois se conseguirmos imaginar isto teríamos uma quantidade sem precedentes de material humano em nossas mãos. Esta é a quantidade de pessoas que gastam hoje, no mundo, pelo menos uma hora por dia jogando jogos online. Estes são os nossos jogadores virtuosos. 500 milhões de pessoas que são extraordinariamente boas em algo. E na próxima década teremos outro bilhão de jogadores que são extraordinariamente bons em o que quer que seja isto. Se você ainda não sabe isto, está surgindo. A indústria de jogos está desenvolvendo consoles que consomem pouca energia e que funcionam com as conexões sem fio em vez de internet banda larga. Assim, jogadores de todo o mundo, particularmente na Índia, na China e no Brasil, podem se conectar. Eles esperam um bilhão de novos jogadores na próxima década. Isto aumentará o montante para mais de 1.5 bilhão de jogadores.
Assim, comecei a pensar em que exatamente estes jogos estão nos tornando virtuosos. Estas são as quatro coisas que consegui pensar. A primeira é o ‘otimismo urgente’. Ok. Penso nisto como auto-motivação extrema. Otimismo urgente é o desejo de agir imediatamente™ para superar um obstáculo, combinado com a crença de que temos uma esperança razoável de sucesso. Os jogadores sempre acreditam que uma vitória épica é possível, e que sempre vale a pena tentar e tentar agora. Os jogadores nunca esperam sentados. Os jogadores são virtuosos em ‘criar uma estrutura social estreita’. Existe muita pesquisa que mostra que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo que estas nos vençam de maneira inquestionável. E a razão para isto é que envolve muita confiança jogar um jogo com alguém. Confiamos que eles irão gastar seu tempo com a gente, que irão jogar com as mesmas regras, dar valor aos mesmos objetivos, que continuarão o jogo até o fim.
E além disso, jogar algum jogo junto significa, na verdade, construir laços, confiança e cooperação. Na verdade, construímos relações sociais mais fortes. ‘Produtividade prazerosa’. Eu amo isso. Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft jogar 22 horas por semana, algo como um trabalho de meio expediente. Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo, estamos mais felizes trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar. Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos fazendo um trabalho duro e de significado. Jogadores são propensos a trabalhar duro durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto.
Finalmente, ‘significado épico’. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem histórias humanas de escala planetária. Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva. Todos vocês conhecem a Wikipedia, a maior enciclopédia do mundo. A segunda maior enciclopédia do mundo, com quase 80.000 artigos é a enciclopédia de World of Warcraft. Cinco milhões de pessoas a usam todos os meses. Eles compilaram mais informação sobre World of Warcraft na internet, do que qualquer outro tópico em qualquer outra enciclopédia do mundo. Eles estão construindo uma estória épica. Eles estão construindo um material de conhecimento épico sobre World of Warcraft.
Certo, estes são os quatro superpoderes que aumentam uma coisa. Jogadores são indivíduos altamente esperançosos. Estas são pessoas que acreditam que são individualmente capazes de mudar o mundo. E o único problema é que eles acreditam que são capazes de mudar mundos virtuais e não o mundo real. Este é o problema que estou tentando solucionar.
Existe um economista chamado Edward Castronova. Seu trabalho é brilhante. Ele observa porque as pessoas estão investindo tanto tempo, energia e dinheiro, em mundos virtuais. E ele fala, “Estamos testemunhando quantidades não menores que a de um êxodo em massa para mundos virtuais e ambientes de jogos online.” E ele é um economista. Logo, ele é racional. E ele diz… (Risos) Não como eu — Eu sou designer de jogos; Sou cheia de vida. Mas ele diz, que isto faz perfeito sentido,pois os jogadores podem atingir seus objetivos mais eficientemente em mundos online que na vida real. Eles podem ter relações sociais mais fortes nos jogos, que podem ter na vida real. Eles tem melhores feedbacks e se sentem mais recompensados nos jogos, que na vida real. Então, ele diz que, até agora, faz perfeito sentido que os jogadores gastem mais tempo nos seus mundos virtuais que no mundo real. Eu também acredito que isto é racional, por enquanto. Mas não é, de qualquer forma, uma situação positiva. Temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com um jogo.
Pego minha inspiração de algo que aconteceu 2.500 anos atrás. Estes são dados antigos, feitos de ossos. Certo? Antes de termos controles de video-games maravilhosos, usávamos ossos. E este representa o primeiro equipamento de jogos desenvolvido por seres humanos. Se você é familiar com o trabalho do historiador grego, Heródoto, você provavelmente conhece esta história. Que é a história de quem inventou os jogos e porquê. Heródoto diz que jogos, particularmente jogos de dados foram inventados no reino da Lídia durante um tempo de fome.
Aparentemente havia uma fome severa, tanto que o rei da Lídia decidiu que eles tinham que fazer algo maluco. As pessoas estavam sofrendo. As pessoas estavam brigando. Esta foi uma situação extrema. Eles precisavam de uma solução extrema. De acordo com Heródoto, eles inventaram o jogo de dados e instituíram uma política de governo. Em um dia, todos comeriam. E no outro dia, todos jogariam. E eles estariam tão imersos no jogo de dados, pois os jogos são sedutores, e imersos em um tipo de produtividade prazerosa, que eles ignorariam o fato de que eles não possuíam comida para comer. No próximo dia eles jogariam. E no dia posterior eles comeriam.
E de acordo com Heródoto, eles passaram 18 anos dessa maneira, sobrevivendo através da escassez, comendo em um dia e jogando no outro. Ora, isso é exatamente, eu acho, como estamos usando os jogos atualmente. Estamos usando os jogos para escapar do sofrimento do mundo real.Nós estamos usando os jogos para nos afastarmos de tudo que está quebrado no ambiente real, tudo que não nos satisfaz na vida real e estamos tendo o que precisamos pelos jogos.
Mas isto não tem que acabar assim. Isto é realmente excitante. Ainda de acordo com Heródoto, depois de 18 anos a fome não estava passando. Então o rei decidiu que eles jogariam um último jogo de dados. Eles dividiram o reino inteiro pela metade. Eles jogaram uma partida, e os vencedores dessa partida teriam que ir para uma aventura épica. Eles iriam sair da Lídia e procurariam uma nova maneira para viver, deixando para trás a quantidade de pessoas que poderiam sobreviver com os recursos que estavam disponíveis, e esperançosamente levar a civilização para algum lugar que eles poderiam ter sucesso.
Isto parece maluco, não é verdade? Mas recentemente, evidências de DNA mostrou que os Etruscos,que fundaram o império Romano, na verdade compartilhavam o mesmo DNA que os antigos habitantes de Lydia. Assim, recentemente alguns cientistas sugeriram que a história maluca de Heródoto é, de fato, verdadeira. Junto com isto, geólogos acharam evidência de um resfriamento global que durou por quase 20 anos e que poderiam explicar a fome. Dessa forma, esta história maluca pode ser verdade. Eles podem ter, de verdade, salvado sua cultura através do jogo, utilizando os jogos como uma válvula de escape por 18 anos e então se tornando tão inspirados, sabendo tanto sobre como se manterem juntos através dos jogos, que eles conseguiram salvar a sua civilização dessa maneira.
Certo, nós podemos fazer isso. Temos jogado Warcraft desde 1994. Este era, até então, o primeiro jogo de estratégia em tempo real da série de World of Warcraft. Isto foi há 16 anos atrás. Eles jogaram dados por 18 anos, nós jogamos Warcraft por 16 anos. Eu digo que estamos prontos para o nosso próprio jogo épico. Eles tinham metade da civilização em busca de um novo mundo. É a partir disto que tiro a minha margem de 21 bilhões de horas de jogo por semana. Vamos fazer com que metade de nós concorde em gastar uma hora por dia jogando, até, então, solucionarmos os problemas do mundo real.
Eu sei que vocês estão se perguntando, “Como resolveremos os problemas do mundo real nos jogos?” Bem, é exatamente a isto que devoto todo o meu trabalho durante os últimos anos no Instituto Para o Futuro. Temos este banner nos nossos escritórios em Palo Alto, e isto expressa a nossa visão de como deveríamos tentar nos relacionar com o futuro. Nós não queremos tentar prever o futuro. O que queremos é fazer o futuro. Nós queremos imaginar o melhor cenário possível e, assim, queremos dar força às pessoas para fazerem esse resultado uma realidade. Nós queremos desenvolver vitórias épicas, dando às pessoas um significado para alcançar esta vitória.
Irei mostrar a vocês resumidamente três jogos que fiz que são uma tentativa de dar às pessoas o significado para criar vitórias épicas nos seus próprios futuros. Este é o World Without Oil (Mundo Sem Petróleo). Fizemos este jogo em 2007. Este é um jogo online no qual você tem que sobreviver à uma falta de petróleo. A falta de petróleo é fictícia, mas colocamos conteúdo online suficiente para fazer você acreditar que é verdadeira, e viver sua vida real como se nós estivéssemos sem petróleo. Quando você entra no jogo você nos diz onde vive e, então, nós fornecemos novos vídeos em tempo real que mostram a você exatamente quanto o petróleo custa, o que não está disponível, como o fornecimento de comida está sendo afetado, como o transporte está sendo afetado, se as escolas estão fechadas, se está em desordem. Assim, você tem que imaginar como você viveria a sua vida real como se isto fosse verdade A partir disso, o incentivamos a blogar a respeito disto, a postar vídeos, a postar fotos.
Nós conduzimos este jogo com 1.700 jogadores em 2007. E nós temos guiado eles durante os três anos subseqüentes. Posso falar a você que esta é uma experiência transformadora. Ninguém quer mudar a maneira que vive somente porque isto é bom para o mundo, ou porque deveríamos. Mas se você os mergulha em uma aventura épica e os diz, “Estamos sem petróleo”. Esta é uma maravilhosa história e aventura para você trilhar. Desafie a você mesmo para observar como você sobreviveria. A maioria de nossos jogadores mantiveram os hábitos que eles aprenderam neste jogo.
Para o próximo jogo para salvar o mundo, decidimos mirar ainda mais alto, uma problema ainda maior que ficar sem petróleo. Fizemos um jogo chamado Superstruct no Instituto Para O Futuro. A premissa central era que um supercomputador calculou que restam apenas 23 anos para os seres humanos no planeta. Este supercomputador foi chamado de Sistema de Alerta da Extinção Global, claro. Pedimos às pessoas para ficarem online quase como num filme de Jerry Bruckheimer. Você conhece os filmes de Jerry Bruckheimer, você monta um time dos sonhos. Você tem o astronauta, o cientista, o ex condenado, e todos eles tem algo para fazer e salvar o mundo. (Risos)
Mas no nosso jogo, em vez de termos cinco pessoas no time dos sonhos, dizemos que todo mundo está no time dos sonhos, e é o seu trabalho inventar o futuro da energia, o futuro da comida, o futuro da saúde, o futuro da segurança e o futuro de uma rede social segura. Nós tivemos 8.000 pessoas jogando durante oito semanas. Eles criaram mais de 500 soluções criativas insanas que você pode ver na internet se procurar “Superstruct” no Google.
Então, finalmente, o último jogo, que estaremos lançando no dia 3 de março. Este é um jogo feito com o Instituto do Banco Mundial. Se você terminar o jogo, você será certificado pelo Instituto do Banco Mundial, como um Inovador Social de 2010. Trabalhando com universidades ao redor da África subsaariana, os convidando a aprender técnicas de inovação social, temos um romance gráfico. Temos como subir de nível em técnicas como percepção local, conhecimento de redes de comunicação, sustentabilidade, visão e sabedoria. Eu gostaria de convidar todos os vocês a compartilhar este jogo com os jovens, em qualquer lugar do mundo, particularmente em áreas em desenvolvimento, que devem se beneficiar de estarem conectados e tentar começar a imaginar as suas próprias empresas sociais salvando o mundo.
Agora irei encerrar. Gostaria de fazer uma pergunta. O que você acha que acontece depois? Nós temos todos esses jogadores excelentes, nós temos esses jogos, que são algo como pilotos do que possivelmente faremos, mas nenhum deles salvou o mundo real até então. Bem, tenho esperanças de que você irá concordar comigo que os jogadores são recursos humanos que podemos usar no trabalho do mundo real, que os jogos são uma poderosa plataforma de mudanças. Nós temos todo esse maravilhoso super poder, produtividade prazerosa, a habilidade de tecer uma rede social estreita, o sentimento de otimismo urgente e o desejo de um significado épico.
Eu realmente espero que possamos nos juntar e jogar jogos que tenham importância para sobrevivermos neste planeta por mais um século. Esta é a minha esperança, de que vocês irão se juntar a mim, para fazer e jogar jogos como este. Quando observo a próxima década, tenho certeza de duas coisas, que somos capazes fazer um futuro que imaginamos, e que podemos jogar qualquer jogo que quisermos. Por isso digo, que comece a era dos jogos que transformam o mundo.
Obrigada.